Bibtex

@InCollection{,
  Year    = "2019", 
  Title    = "Visuelle Sprache", 
  Author    = "Stary, Univ.-Prof. Dipl.-Ing. Dr.  Christian", 
  Booktitle    = "Gronau, Norbert ; Becker, Jörg ; Kliewer, Natalia ; Leimeister, Jan Marco ; Overhage, Sven (Herausgeber): Enzyklopädie der Wirtschaftsinformatik – Online-Lexikon",
  Publisher    = "Berlin : GITO",
  Url    = "https://wi-lex.de/index.php/lexikon/technologische-und-methodische-grundlagen/sprache/visuelle-sprache/", 
  Note    = "[Online; Stand 29. March 2024]",
}

Visuelle Sprache

Visuelle Sprachen dienen der Darstellung von Strukturen bzw. Verhaltenszusammenhängen in bildhafter oder diagrammatischer Form.

Die Darstellung von Sachverhalten aus struktureller bzw. verhaltensorientierter Sicht in einer visuellen Sprache geschieht vornehmlich in Form von Diagrammen und zusammengesetzten Symbolen. Sie werden mittels begreifbarer (tangibler) Elemente oder zweidimensional via Bildschirme manipuliert. Im Rahmen der Gestaltung interaktiver Systeme werden seit Einführung graphischer Benutzungsschnittstellen Konzepte der Visualisierung zur Verringerung der sogenannten semantischen Distanz zwischen NutzerInnen und Computersystemen entwickelt. Unter semantischer Distanz wird der von NutzerInnen individuell wahrgenommene Aufwand verstanden, den sie für den effektiven und effizienten Einsatz von Interaktionsmitteln (Menu, Piktogramm etc.) leisten müssen.

Visuelle Sprachen zur Mensch-Computer-Interaktion erlauben strukturiert die bildhafte Darstellung von Inhalt (content), Navigation und Features zur Manipulation von Inhalt, welche für den jeweiligen Nutzungskontext von Bedeutung sind. So kann für eine Internet-Einkaufsanwendung die visualisierte Darstellung des Produktkatalogs verknüpft mit dem Einkaufskorb relevant sein, um einen Bestell- oder Kaufvorgang einzuleiten.

Unter Visualisierung wird der Entstehungsprozess zur bildhaften Darstellung verstanden. Im Rahmen der graphischen Datenverarbeitung sind damit der Vorgang einer mathematischen Modellbildung sowie die Generierung einer Graphik oder eines Bildes aus diesem Modell verbunden. Dargestellt werden die Inhalte des Modells. Die Modellbildung ist vor allem bei dreidimensionalen interaktiven Systemen (virtuelle Realität) kritisch, da die Güte des Modells die Akzeptanz und Zufriedenheit der NutzerInnen entscheidend beeinflusst.

In der Wirtschaftsinformatik kommt visuellen Sprachen nicht nur wegen ihres Bezugs zur Mensch-Computer-Interaktion eine besondere Bedeutung zu. Sie erlauben neben dem effektiven und effizienten Umgang mit interaktiven Technologien die grafische Darstellung von Elementen und Beziehungen. In diesem Kontext werden visuelle Sprachen auch als diagrammatischen Sprachen bezeichnen. So erleichtern bereits seit etwa 1970 die Entity-Relationship-Diagramme die Modellierung von Daten. Diese Diagramme enthalten Rechtecke für Objekttypen, Rauten für Beziehungstypen und Ellipsen an den Rechtecken und Rauten für Attribute, womit Objekte und Beziehungen durch Eigenschaften beschrieben werden können. FachexpertInnen und AnwenderInnen können mittels Diagrammen und den Verknüpfungsvorschriften die Bedeutung von Sachverhalten in Modellen festlegen. In der Personalwirtschaft werden beispielsweise Personen und Prozesse als Entitäten modelliert und mit der Beziehung ‚ist-verantwortlich-für’ verknüpft. Als besondere Eigenschaft dieser Beziehung wird etwa die Verfügbarkeit der Personen angegeben.

Doch nicht nur Strukturen, sondern Abläufe und deren Integration aus unterschiedlichen Perspektiven spielen eine wesentliche Rolle bei Anwendungen der Wirtschaftsinformatik. So ermöglichen beispielsweise Prozessketten die grafische Darstellung von Unternehmensabläufen unter Berücksichtigung von Organisationseinheiten und relevanten Unternehmens- bzw. Kundendaten. Die Möglichkeiten zur Darstellungen wurden beispielsweise in BPMN – Business Process Model and Notation (www.bpmn.org) standardisiert. Schließlich sind im Projektgeschehen Netzpläne eine Form der strukturierten Darstellung, die einen effektiven und effizienten Ablauf von Projekten unterstützen.

Übersichtlichkeit und Verständlichkeit sind die wesentlichen Designkriterien für visuelle Sprachen. Nicht unterschätzt werden dürfen zum einen der Aufwand zur eindeutigen Festlegung von Symbolen und Regeln sowie der Platzbedarf von visuellen Darstellungen. Bezüglich ersterem empfiehlt sich die Erstellung einer formalen Grammatik, um den Symbolvorrat und den Sprachumfang eindeutig festzulegen (siehe formale Sprache). Der Platzbedarf kann mit Hilfe unterschiedlicher Visualisierungstechniken wie fish-eye-views verändert werden, um möglichst hohen Informationsgehalt mit möglichst geringem Platzaufwand darstellen und kommunizieren zu können.

Durch eine visuelle Sprache können Informationselemente unabhängig voneinander oder in wechselseitiger Abhängigkeit dargestellt werden. Bei unabhängiger Darstellung wird oft die Listen- oder Aufzählungsform gewählt. Bei kontextsensitiver Darstellung bzw. der Verwendung von Kategorieschemata, Metadaten (Daten über Daten) oder Ontologien werden netz- oder kartenähnliche Darstellung genutzt. Auch hier wird zur Anzeige zumeist graphische Information mit Text kombiniert. Bei den dreidimensionalen Darstellungsformen dominieren mehrdimensionale Strukturen wie hyperbolische Bäume und cone-trees. Diese werden vor allem bei der Bearbeitung multidimensionalen Problemstellungen, etwa im Rahmen sozialer Netzwerkanalysen eingesetzt.

Schließlich erhielten in den letzten Jahren visuelle Sprachen vermehrt Bedeutung im Rahmen der Programmierung. Nicht nur komplexe Konstrukt-Beziehungen, wie etwa geschachtelte Bedingungen können transparent gestaltet werden, sondern auch Transformation von XML-basierten Modellen können mittels Techniken zur Visualisierung verständlich dargestellt werden. Diese Modelle erlauben etwa Abbildung funktionaler Einheiten auf unterschiedliche Interaktionsplattformen, und erleichtern somit EntwicklerInnen und NutzerInnen signifikant die Arbeit. Nicht zu unterschätzen ist schließlich das Potenzial in der Aus- und Weiterentwicklung, wie beispielsweise die Entwicklung von Scratch (scratch.mit.edu) zeigt.


 

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